腾讯2018年财报:限制未成年人后,游戏收入仍稳定增长

2019-03-22 11:53

3月21日,腾讯发布2018年第四季度及全年财报,腾讯2018年全年营收达到3126.94亿元,同比增长32%。第四季度,腾讯营收达到848.96亿元,同比增长28%。

 

在财报公布后,摩根士丹利、高盛、摩根大通、瑞银等全球九大投行对腾讯给出了“买入”、“增持”或 “跑赢大市”的积极评级。

 

在我们最关心的游戏方面,腾讯2018年智能手机游戏业务收入人民币778亿元(包括归属于腾讯社交网络业务的智能手机游戏收入),同比增长24%;第四季度收入人民币190亿元,同比增长12%。

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PC客户端游戏业务收入为人民币506亿元,同比下降 8%,第四季的收入约为人民币112亿元,同比下降 13%,原因是用户继续将时间转移至手机游戏。

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除此之外,“其他”业务收入同比增长80%,主要来自金融科技及云服务。云服务收入在2018年增长超过100%至91亿元,接近百亿。2018年第四季度,云服务的付费客户也同比增长逾一倍。

 

腾讯财报的最大看点在于:游戏收入稳定增长的同时,社交、广告、支付和云等新业务的营收高速增长,游戏收入占比下降,腾讯的收入真正实现多元化。这也正是投资者最为看重的。

 

主动限制未成年人后,游戏收入仍取得稳定增长

2018年第二季度开始,游戏版号的发放被暂停后,游戏行业备受打击。2018年第二季度,腾讯手游、端游收入环比双双下滑,其中手游下滑19%、端游下滑8%。

 

虽然在腾讯第二季度总营收同比增长了30%,但投资者以及投行纷纷持悲观态度,认为腾讯第三季度的游戏营收会有更大幅度下滑,会严重拖累第三季度营收。

 

然而,在第三季度财报中,智能手机游戏收入(包括归属于腾讯社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长7%及环比增长11%至人民币195亿元。其在第三季度发布了10款新手游,同时《王者荣耀》的付费用户仍然在增长。

 

PC端游的收入同比下降15%及环比下降4%至人民币124亿元。腾讯表示,PC端游戏收入同比下降乃由于用户逐渐向手机游戏迁移,以及去年同一季的基数较高所致。

 

本季度除了遭遇监管趋严外,腾讯为了解决未成年人上网的难题,针对游戏主动推出成长守护平台和健康计划,并在《王者荣耀》等旗下所有游戏中逐步推进实名制,还利用金融级AI技术实现对敏感用户的人脸识别验证,从而加大对未成年人上网的自我筛查。

 

在这样的大背景下,手机游戏扭转上个季度下滑趋势,重新录得增长,这说明腾讯打击未成年人上网的举措对游戏营收影响较小。这也说明,此前媒体和舆论批评腾讯游戏主要赚未成年人钱的说法有严重错误。

 

相信,在腾讯主动担负起未成年人上网保护责任,全面推行游戏实名制后,必然为游戏监管提供一套成熟可行的方案,游戏版号也将在方案验证后重新发放。

 

在整个互联网行业都处于萧条的大环境下,腾讯稳定住游戏营收,大幅扩大了社交、广告、支付和云的营收,并将公司战略全面转向属于未来的高增长业务,这说明腾讯的战略十分清晰,也验证了游戏行业未来强劲的发展空间。

 

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