疫情之下,全球游戏产业正迎来大变局

2020-04-22 17:39

时至今日,新冠肺炎(COVID-19)疫情已成为了全球级别的黑天鹅事件。百万人感染、十余万人不幸丧生。如今,各国政府都已采取措施,宅在家里的人们开始寻找娱乐方式排忧解闷。相应地,全球游戏市场也随之升温。


App Annie数据显示,近3个月手游下载量出现持续增长。与2019年第四季度相比,2020年3月的周均游戏下载量增长了30%,超过了10亿次。在中国、韩国等特定市场,疫情爆发期间,手游的周均下载量同比去年也有了35%~80%的增长。


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厂商该怎样应对这种局面?玩家数激增后,收入有显著提升吗?近日,谷歌分享了一些他们对全球游戏市场的趋势洞察及建议,也许可以更好地帮助中国开发者走向世界。

下载量激增,收入表现相对稳健

中重度游戏更受玩家青睐,或许是疫情期间一个较为明显的变化。

根据App Annie统计,疫情扩散的八周时间(1.26-3.21)内,SLG品类在海外多个形势较为严峻的地区,下载量都有不同程度的环比增长,譬如日本、韩国增长23%,意大利增长8%。


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SLG品类统计图(仅 Google Play)。图源App Annie


SLG品类相似,同个时间段RPG游戏的下载量也有所增长。App Annie数据显示,除中国环比增长高达34%以外,RPG游戏下载量在意大利、韩国、法国、日本和美国等国家也有5%~31%的环比增幅。


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RPG品类统计图(仅 Google Play)。图源App Annie


玩家数激增后,厂商收入有显著提升吗?谷歌表示,全球IAP(游戏内购收入)的支出保持稳定,目前尚未显示出急剧的增长趋势。

不过,葡萄君也观察到一些特例。Sensor Tower指出,部分末日生存题材的SLG在收入方面就有显著增长,例如《State of Survival》3月收入环比增长21.3%,《Age of Z》3月收入环比增长了14.1%。

除了中重度游戏,受到疫情影响,休闲游戏的下载量也有了一定回升。读者或许会好奇,下图中,前段时间美国休闲游戏下载量不是环比下跌了14%吗?

事实上,受到节假日影响,休闲游戏下载的高峰一般出现在12月和暑假。彼时美国还未针对疫情采取明显对策,因此下跌是自然的。


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反观当时受疫情影响较重的意大利、西班牙及日本,休闲游戏的下载量就没有太大变化。对比可以推断出,疫情也推动了休闲游戏的流行。


但需要指出的是,在这段时期,日本、西班牙、意大利的休闲游戏收入反而呈现出下滑趋势。这或许是因为受到零售、旅游和其他垂直广告商收紧广告支出的负面影响,eCPM(每一千次广告展示获得的广告收入)较正常时期有所降低。

 

无独有偶,据行业人士介绍,疫情较为严重的2月底到3月初,国内小游戏市场eCPM同样也下滑了下滑30%-50%,买量的公司也开始减少。

不过,休闲游戏中也有部分产品在收入方面逆势增长。譬如中文在线主打欧美市场的休闲手游《Chapters: Interactive Stories》,3月份收入还创下了新高。

从宏观角度看,尽管疫情提高了绝大部分游戏的下载量,但在收入上还暂时没有带来积极变化。

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