IP作品,在2014年享受着众星捧月的待遇,然而到了2018年,随着资本的进一步退潮,“IP变现是否真的管用”这个话题开始引发新的讨论。溪谷软件作为一家游戏运营产品研发企业,本文带来相关资讯分享。
不少行业人士认为:IP让产品失去了创新的土壤和动力,甚至资本界的专业人士还认为“把端游IP排除在外, ‘IP经济学’在游戏行业就是一个笑话,从来没有成为行业发展的动力。”
IP真的有那么不堪么?反观APP Annie统计的2018年1月至10月的榜单,在中国iOS游戏收入榜单中,我们发现结果并不像“非端游IP就是一个笑话”之类的观点。
在榜单中长居一个月之久的手游,有11款游戏来自IP改编,非IP改编则有10款,排名结果半斤八两。
所以,“非端游IP改编手游成功率不高”这个观点显然是有偏差的,市场头部的那些产品摆在那里,肉眼可见。至于IP变现是不是游戏行业的一个笑话,是什么导致IP在大家心目中从一个极端走向另一个极端,还得从那几个“IP元年”说起。
在资本炒作下,IP的授权金额连续翻番,顶级IP从动漫到网络小说再到影视综艺,轮流被抢购一空——2014年ChinaJoy期间,甚至还传出作者还没开始写就被拍卖预定的网络小说IP。这种近乎盲目到疯狂的大环境,也顺便催生出不少资本包装出来的所谓“顶级IP”。
而且更加畸形的地方在于,手握流量入口的渠道,对于一款手游产品的评级非常粗暴且不专业,简单来说就是“有没有IP”“玩法像哪款热门游戏”。只要有IP且抄了一个成熟玩法,那么渠道给的资源就好,试问在这种氛围下的从业者与厂商还能怎么选?自然是不管三七二十一,先搞个IP再说。
在IP本来就陷入疯抢的当时,这种迫切需求也就进一步导致IP价格飙升。而作为接受过高等教育、有过N年从业经验的老板、VP、制作人、主策们,就算一开始被乱象搞蒙圈了,过不了多久也会明白这里面的炒作套路。
但就算明白过来,大家依然还是硬着头皮去追捧IP,毕竟论手游开发创意,强悍如莉莉丝也在前两年过得不如意——没人家有钱也没人家有才,囚徒困境我不进谁进?
而当人口红利触顶、资本热潮退去时,大家看到那些溢价的IP在裸泳,然后就开始笑话IP,也显然有失公允。资深一点的玩家都知道,顶级IP依然还是那些顶级IP,为产品带来是聚光灯、放大器的效果,50分的游戏看在情怀的面子可以给你打60分,80分的游戏再把IP还原度做好能给你吹上95分。但如果产品只有30分,那么IP不管是顶级还是冷门都不可能给你带上天。
经常混股票圈的朋友都知道一个术语,叫作“踩踏效应”。利好的时候,热钱跟风挤在一起,当小股灾来了,则集体疯狂抛售,让本来不会造成太大跌幅的大盘一口气绿到了底。今年以游戏、影视、动漫为主的几个行业,开始不断传出唱衰IP的声音,显然有点推动踩踏的味道。
其实看海外市场就能发现历史轨迹,2012年到2015年期间,迪士尼也很中意影游联动,搞了一大推复联系列的流水线手游。最后发现自己确实不是那块料,果断放弃对这块业务的掌控,反而在各平台出现了《漫威:格斗冠军》、《漫威蜘蛛侠》等几款不错的产品。这说明顶级的IP,值得玩家持续期待,就算前一个坑了还会愿意去尝试下一个。
至于IP对行业发展的动力,自然是粉丝对IP衍生产品的溢价就非常认同–比如优衣库与Jump合作的50周年T恤。此外,越是S级IP,粉丝对改编游戏的品质期待就越高,希望产品是有创新、不雷同、不山寨的,因为核心粉丝并不愿意被贴上“玩山寨”的标签。
IP改编手游近来不受市场待见,归根结底是玩家吃了太多遍山寨+换皮,实属非常仗义了,总不能一直为了情怀反复买单吧?华纳把《蝙蝠侠大战超人》和《正义联盟》拍糊了,有人怪DC家的IP不行吗?所以请把牛逼还给牛,也把成功率不高的锅还给产品本身。
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