我们给游戏公司的投简历时,经常能看到这个岗位。那么,到底什么是游戏美术设计师?
基本上,它和你能看到与听到的一切信息都有关,美术设计师要负责设计游戏中的角色,特效,敌人,地形环境,用户界面,还有动画和音效。
为什么操作方式相似,游戏看上去的差别那么大呢?各种各样的美术风格,如果换自己来做,应该怎么选择自己想要的效果?
美术设计师是不是只需要做个漂亮的海报就行了?
游戏美术设计师要做的不仅仅是一张漂亮的海报。工作大致分为三类:清晰度,满足感还有个性化。
首先,什么清晰度?
清晰度大体上就是向玩家交代游戏内发生了什么。知道现在该往哪边走,目前所处的什么地点,游戏中的敌人和友军分别是谁,还剩多少生命值。以上例子都是需要立刻向玩家展示的关键信息。
设计师同学可能要说了,不就是让一切更清楚嘛,平时我们做一张海报,要求主体信息明确,层级信息清晰,这不就是基本操作。有很难吗?
其实还是有点难度的,做游戏跟做海报是完全不同的概念,海报是静态的,做成怎么样就是什么效果。但游戏是动态的,每时每刻都会有很多事情同时在发生着变化,而且玩家又需要在很短的时间内,去接收大量的信息。
接下来说说什么是满足感?
满足感是向玩家提供明确且响应迅速的反馈,按下按钮后可以立刻得到反馈,成功时会感觉到很开心,失败时也会感觉很难受
无论是攻击命中时的停顿感,打击感
还是充满仪式感的表演动画
可以被感受到的流动感
所有的操控行为都必须具备快速的响应,并且让玩家感觉自己正在参与其中。
简单的来说,就是爽!
UI设计的同学,经常会接触到有关于交互设计,情感化设计的知识,应该能明白如何才能创造出让用户眼前一亮,出乎意料的东西,如何引导用户的情绪心理变化。
所以美术设计师必须确保玩家在游戏体验时足够清晰且具有满足感,但决定以哪种方式去表现它,这又是另一个完整的问题。
同时,还需要思考到底朝哪种画面风格去创作。
那,什么是个性化?
开头已经有提到,每一款游戏的美术风格都不一样,你能看到不同的色彩色调,角色设计,地图环境,还有元素与元素不同的画面比例占比。
各种类型的美术风格能唤起不同的情感体验。
现在有很多人都沉迷吃鸡,
以这两个游戏为例:《绝地求生》和《堡垒之夜》尽管玩法非常相似,但美术风格却大不相同。你在玩游戏的时候也能明显感觉出他们之间的差异。
《堡垒之夜》画面使用了更多的色彩,角色的比例相当夸张,更为营造出一些欢快轻松,无忧无虑的感觉。
相比之下《绝地求生》颜色比较少,饱和度很低。整体气氛更加严肃,和现实世界相同的枪支和环境,更为真实。增添了许多让你在游戏时不一样的感受。
在决定美术风格之前,最重要的是先去理解想要带给玩家的是一种什么样的体验,让他们产生什么样的情绪变化。
那么总结一下,游戏美术设计师的职责就是确保游戏清晰,互动时有满足感,并且前后一致的美术风格,能呈现某种情感基调。
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