一、先说关于市场
首先介绍一下市场的大盘形式,我们可以看到 2018 年移动广告行业各区域年度增长的数据,令我很惊讶的是,年度增长最快的,不是印度,不是印尼,也不是中国,而是阿根廷,因此大家在选择海外市场时,不一定要盯在最激烈的市场,也可以看看是否有增长上表现得更好的区域。反观在移动广告投资力度,2018 年投入最大的还是大家熟知的印度、印尼、越南等新兴市场。
二、关于CPI
一般大家认为超休闲游戏的特征是生命周期较短,CPI 较低,但现在超休闲游戏也可以做到生命周期很长,逐渐向 Midcore 转变。很多人会问我做到多少 CPI,多少 eCPM 才能够赚钱。超休闲游戏如果在美国市场做得比较好的话,一个 CPI 可以做到 0.3-0.5 美金,而如果你做 Casino 游戏,非常高的 LTV,一个人 2-300 美金,但同时用户的不断转化和流失,该类型用户的 CPI 也是非常高的。
三、关于ASO
大家都知道过去我们做 APP 时都会去做榜单,抢到榜单的首位,为什么?因为产品在榜单首位时,我们买 1 个用户等于买 1.5 个用户,我们在榜单首位时,自然流量也会增多,比如说我们买一个 YouTube 的视频广告,视频广告是自带病毒传播效应的,我买了一个用户,很可能这个用户就能帮我把这个广告传播出去。
四、关于利用季节性提高广告效率
大部分情况下,超休闲游戏的 LTV 是比较短的,因此建议大家重点关注次日留存,一款超休闲游戏的次日留存如果能达到 60% 是比较稳妥的。另外大家可以利用节日来放大推广的效果。我们很多时候看到 eCPM 最高的时候,是圣诞节的时候。比如北美,很多地区在接近圣诞节时都处于天寒地冻的环境,加上假期,用户大量的时间会呆在室内,因此很多厂商会在这段时间内提高广告展示的频次,但要注意的是这段时间内,用户的留存数据会有一定的下滑。所以如果能够提早买量养育用户,在圣诞节期间拉高广告展示频次,也是一个行之有效的做法。
五、关于超休闲游戏获量关注的重要指标
接下来给大家展示一下超休闲游戏中比较典型的重要指标,首先是排名,超休闲游戏的自然量很珍贵,如果厂家能够爬到榜单首位,有足够的预算,前期买量成本也很低,那可以尝试把排名冲到前面,获取更多的下载。另外是用户每一局的游戏时长,游戏时长限制了每一局/每一天开发者能够展示的广告频次,因此游戏时长的设置也需要经常进行关注调整。
六、关于选择事件 & 素材
针对不同的产品在不同的国家,要选择不同的事件,比如直播类的产品,可能需要选择转化周期比较短,和付费相关性很高的事件。
很多广告主在做推广时不愿意买素材,但其实买更多的素材不会增加你的成本,而是给各位增加了一个推广产品的窗口。如果把素材的种类、比例等都做全了,最大化素材库,能够提高覆盖最多用户群体的概率。