《Minion Masters》是一款不错的游戏,但每次在隔了几周后重返游戏,我都会觉得特别麻烦。这倒不是因为我忘了游戏的玩法,而是因为它根本不让我玩儿。
每当重新进入游戏,我都不得不花几分钟收割各种奖励,例如金币、水晶、红宝石等等。但我之所以花钱购买《Minion Masters》,原因是我喜欢其核心玩法:需要玩家动脑筋制定有趣决策的1对1卡牌对战......我可没兴趣点击几十个五花百门却意义不大的奖品。游戏里的“本月礼物”、商店最新优惠、每日任务、新的战场通行证、限时探险、提供一次性奖励的特殊模式等内容也让我烦。
这也许是个极端的例子,但在许多游戏作品中,类似设定似乎已经成为了一种标准。问题在于,如果我享受游戏本身,那么过度的外部奖励反而会伤害我继续游玩的动力。一旦我们将某种行为与外部奖励联系起来,内在动力就会下降。这就是所谓的“过度理由效应”。
再举几个例子。与《Minion Masters》一样,《自走棋:起源》(Auto Chess: Origin)提供各种各样的每日奖励、加成、商品优惠等内容,难免让玩家感到疲劳。
《Artifact》也曾引入“每周奖励”,为在每周内赢得3局比赛胜利的玩家奖励大量经验值。但很多玩家可能会想:如果我已经赢了3局比赛,为什么还要继续玩?明明需要投入同样的精力,为什么收益减少了?当玩家产生这种想法时,就不会畅享游玩的过程,反而有可能觉得自己是在浪费时间。
从心理学的角度来讲,我们也能够找到依据。1971年,社会心理学家德西进行了一次研究,发现金钱奖励可能会抑制人的内在动机。上世纪80年代,更多实验进一步支持了这个观点,德西还和理查德·瑞恩一起提出了“自我决定理论”(self-determination theory)。
如果一个人对某项任务很感兴趣,而你却为他提供与个人表现关系不大的有形、可预期奖励,那反而会降低他的内在动力。
如果奖励有具体价值(而不是口头表演),参与者事先就知道奖励的存在,而奖励本身与参与者的能力没有密切关系,那么“过度理由效应”就会显得尤为明显。有趣的是,电子游戏似乎特别喜欢为玩家提供这些类型的奖励。
这是有道理的。开发商希望吸引所有人(而不仅仅是高水平玩家),所以奖励不会过多的与玩家表现挂钩;奖励得让玩家觉得有价值、有意义,不能是一句简单的“干得棒!”,而应当是经验值、金币或类似的东西。最后,玩家还应该能够期望获得奖励,因为一旦“奖励文化”确立,追求奖励就成了他们玩游戏的首要原因。
这些类型的奖励包括《Artifacts》的“每周奖励”、《守望先锋》的战利品宝箱、《堡垒之夜》的战场通行证等级、《魔兽世界》的掉落道具,当然还有每日任务、登陆奖励、赛季活动、点击获取资源……游戏进度设计的几乎所有“最佳实践”都离不开为玩家提供奖励,尽管这会伤害玩家的内在动力。
在当代游戏作品中,外部奖励无处不在,就连玩家们也认为奖励系统应当是游戏不可或缺的一部分——与游戏玩法是否有趣相比,玩家似乎更关注怎样才能拿到奖励。从某种意义上讲,移动游戏市场的许多F2P作品就利用了玩家的这种心理:虽然它们玩法平庸,但却拥有复杂的奖励系统。
考虑到这种现状,游戏开发者几乎不可能放弃奖励系统,但我建议大家反思一些问题:你究竟为什么玩一款游戏,是因为游戏本身有趣,或者只是为了寻找下一个奖励?你真的愿意支持 “奖励文化”,希望所有游戏都用奖励来吸引玩家吗?我不愿意。
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