腾讯、网易入局后 女性向手游市场该如何变化?

2020-03-24 09:57

面对女性向手游的广阔市场,其实腾讯和网易早有察觉,并且早已布局女性手游市场。


腾讯副总裁刘铭早在2018年的UP大会上就明确了二次元、女性向、体育三个品类会是腾讯游戏接下来的重点。网易也在2018年打造了AVG平台易次元。随后腾讯推出了《云裳羽衣》、《食物语》、《执剑之刻》等三款女性向游戏。而网易推出了乙女向《遇见逆水寒》和偏女性向MMO《花与剑》等作品,均给女性向游戏市场带来了不小的冲击。


而今年,腾讯的《光与夜之恋》和网易的《失忆偶像出道中》、《时空中的绘旅人》两款女性向产品已经处于阶段测试中。


目前,国内女性向手游杰出厂商主要有叠纸网络、橙光游戏、玩友时代和B站。这四家厂商在女性向手游方面各有特点,并都给中国女性向游戏市场做出了贡献。在游戏市场中,“二八”效应和“雪球”效应很明显。腾讯、网易在游戏市场上垄断使得本来移动手游市场的拓展空间不大。如果腾讯和网易深耕女性向手游市场,很大概率将会占据未来女性向手游的大部分市场。那么对于看好女性向手游的创业者来说,女性手游市场该怎么突围呢?笔者觉得可以从以下几个方面着手。


1、深耕垂直细分领域,警惕“玩法融合”误区。目前,主流的女性向手游市场品类大概分为“换装”、“乙女”、“宫斗”、“模拟化经验”等四个类型,对于创业者来说,选择一个赛道进行深耕,这可能是最保险的做法。已经成熟的类型具有一定的市场和用户,会减少创业者早期盲目乱撞的风险。让创业者尽快的扎稳脚跟。


与此同时,切记一定不要走入“玩法融合”的误区。2019年,腾讯的《食物语》则将卡牌RPG、乙女向的元素与模拟经营玩法进行了深度融合,凭此获得了不少女性玩家的追捧。市场上出现了很多所谓的“融合之作”,但是大多都显得重复累赘,反响平平。对于创业者来说,早期资本和能力都有限,应该做纯粹的细分游戏。纯粹的细分游戏并不一定商业价值低。关键是在纯粹游戏内部去挖掘价值。


2、贵精不贵多,争做精品女性向游戏。想要在未来的女性向游戏市场中占据一席之地,就一定要坚持做更好的产品。叠纸网络就深谙此道。叠纸网络自2013年创立至今已逾6年,但推出的产品仅有5款,数量不多,但“款款皆爆”。


叠纸游戏创始人兼CEO姚润昊阐释自己做产品初衷时说道:“那时虽然我不知道自己应该做什么,但知道自己不喜欢做什么,所以模模糊糊选了两个方向,一是想做一个新的东西,二是想在技术上有所升级。这两个方向看似不合理,但其实很合理,后来第一个方向我们做出了《恋与制作人》,第二个方向我们做出了《闪耀暖暖》。经过尝试和摸索,现在我们已经想清楚了自己的路线和梦想:我们比较喜欢搞创作。”


叠纸靠着慢工出细活的匠人精神,以及激昂的创作热情,确立了在女性向手游领域的龙头地位。目前“换装”和“乙女”是叠纸网络的主攻赛道。这也告诉后来的创业者,只有踏踏实实做精品,才有成功之日。


3、注重女性精神需求,扩展新的女性向游戏品类。与叠纸网络继续在细分赛道上深耕不同,玩友时代则不断在新领域探索。玩友时代最初是“宫斗”这一细分领域的头部厂商,至今先后推出了《熹妃传》、《熹妃Q传》、《宫廷计》等多款“宫斗”题材类的女性向手游。凭借宫斗游戏的强影响力和强社交的高度重视,玩友时代于2019年10月成功登陆港交所上市。

 

目前,玩友时代的产品逐步跳出“宫斗”,且越发多元化,2019年8月时上线了《精灵食肆》,开启了对二次元模拟经营领域的探索。又于12月底上线了其古风情缘手游《浮生为卿歌》, 2月27日对外公布了其国风仙缘社交新作《此生无白》,进军“仙侠”题材。


目前女性向手游市场还有很多新领域可以探索,比如说可以短视频、电商、时尚、宠物经济、健身热潮等方面结合,从更加广泛的大众领域回推游戏领域。另外还必须要关注的一点是,当代女性更注重精神消费,未来女性向游戏发展也可以从此方面入手,与女性心理需求紧密结合。


4、从技术上超车,VR与女性向游戏的结合。技术主宰着世界的未来,在游戏产业方面也是如此,与传统游戏相比,VR游戏的代入感更强,用户体验更好。目前以5G、AI为核心的前沿技术也将加速游戏场景的快速落地,如果女性游戏和VR技术结合,或许又会是一个新的女性向游戏的增长点。

 

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